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the 2024 End of the year development summary is live below. Watch the video and let us know on the comment page.

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Une nouvelle Aube (Anniversaire Art / Tech vidéo.

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Ysangard
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Une nouvelle Aube (Anniversaire Art / Tech vidéo.

Pseudo : Ysangard
Site SG : En création.

Chaîne Youtube : Lyserg : TitansGaming
https://www.youtube.com/channel/UCUhi3y5_Ei9-w9tYqyGGWOQ

Un jour après le 11e anniversaire de City of Heroes, Missing Worlds Media est fière de montrer les premiers [u]prototypes[/u] de City of Titans : le créateur de personnages et le système de combat.
[youtube]jUTl3It9zb0[/youtube]
J'espère que vous allez aimer la vidéo.
Maintenant, je peux tout vous dire sur ce qui est à l'intérieur.
Certaines choses que vous avez vu sont assez explicites. Aujourd'hui, mes amis, vous avez vu un jeu. Il n'est pas fini, il y a un long chemin à parcourir, mais nous avons du combat. Nous avons la vie, nous avons mort. Et, bien sûr, le respawn (résurection en jeu).

Mais je voudrais mettre l'accent sur la création de personnage. C'est une partie très importante de notre avenir, et il y a beaucoup à faire, mais ce qui a été fait a besoin d'un peu d'explication.
Il ya un peu de vocabulaire concernant le créateur de perso ici, et je dois vous en dire ce que nous avons fait pour que vous puissiez comprendre. Mesh (maillons), Texture, Squelette, Rig (manip).

Tout le monde ici a fait de la sculpture en papier mâché à l'école, non? Vous prenez un peu de fil de fer, vous mettez du papier mâché dessus? Voilà comment les modèles de jeux vidéos fonctionnent aussi.
Tout d'abord, vous construisez le maillage. Voilà en gros le fil fer, le modèle sculpté du personnage.
Ensuite, vous dessinez les textures. Voilà le papier mâché. Toutes sortes d'informations de surface sont en elle. Le même maillage peut être une paroi rocheuse, un mur de briques, ou une paroi métallique, juste en changeant la texture.
Ensuite, vous ajoutez un squelette - c'est comme coller un squelette à l'intérieur de votre modèle.
Ensuite, vous pouvez l'animer ... attendez, Nope. Une étape manque. Vous devez le pondérer (gérer son poids).
La pondération c'est comme dire quelles sont les parties du modèle et à partir de quoi elles sont fabriqués; genre d'acier et certains de carton, et d'autres de spandex. La pondération raconte comment et à quelle vitesse quelque chose peut se plier et se trémousser en jeu.

Ceci n'est pas une procédure simple, quand tu dois te pencher dessus.

Le personnage masculin vous vous voyez dans la vidéo est notre troisième version majeure. (Ne vous inquiétez pas, il y a un personnage féminin, et un mâle "buff" (surement colosse), et une femme "buff" aussi, mais nous nous concentrons sur celui ci ppour le moment pour un tas de raisons techniques.)

Le premier personnage que nous avons fait  ... eh bien, ce fut un désastre pour tout un tas de raisons. Nous pouvions l'animer, mais nous ne pouvions pas changer les éléments de costume sur lui. Les proportions étaient ratées. Le squelette n'était pas juste. Et pour une raison quelconque il y avait une coupe en spirale qui parcourrait tout le chemin jusqu'à la jambe. Je n'ai toujours pas compris comment cela est arrivé.
Nous avons donc essayé de nouveau, avec les spécifications écrites et des conseils professionnels.
Le résultat final avait l'air bien, mais quand nous avons regardé à l'intérieur, nous avons découvert que le maillage avait descellé des boucles sans fins. En gros, c'était comme un dirigeable avec de grands trous dans le côté.
Tout était juste un peu... raté.

Mais nous avons appris de tout ça. Et nous avons fait notre propre personnage à nouveau. Il a fallu du temps. Plus de temps que j'avais penser, en plus d'efforts de plusieurs de nos artistes que je ne veux en discuter. Nous avons mis notre sang dans ce type!

Et il fonctionne. (Son visage, son esprit, nous allons tout refaire dans le prochain passage.)

Vous remarquerez que ce que vous voyez n'est pas seulement un changement de costume. Chaque bras, chaque jambe, la tête, le corps, ils ont tous la possibilité de changer de couleurs et de motifs de façon indépendante.

Mais nous sommes allés un peu plus loin.

Vous remarquerez ce n'est pas une démo scriptée. Nous avons une interface fonctionnelle. Elle n'est pas finie, mais elle fait toutes les choses dont une interface utilisateur a besoin de faire - elle contrôle chaque partie, et chaque partie réagis à elle sur les couches que nous leur demandons de faire réagir.

Il y a énormement de travail sur ces petits boutons. Il aurait été beaucoup plus facile de simplement exécuter des commandes internes.
Mais ce que vous pouvez voir est seulement une partie de l'histoire.

Nous avons une technologie très spéciale dans ce jeu, et nous l'appelons Cassandra. Elle est quelque chose que nous avons nous même créé, et elle fait quelque chose de délicat.

Tout personnage que nous faisons peut être mis sur l'écran en un seul jet de dessin. Peu importe la complexité, le nombre de bits d'armure et de fantaisie que vous ajoutez à cela, il faut un seul jet de dessin pour le mettre sur l'écran.

Un jet de dessin est essentiellement la seule opération d'une carte vidéo. Moins il y en a, plus les choses peuvent être entasser sur l'écran à la fois. Un personnage normal est de six à huit jets de dessin. Un personnage CoH c'était ... une quinzaine, une fois ajoutées toutes les pièces en place.
Cela signifie que nous pouvons tenir plus de personnages à l'écran, ainsi que des personnages plus complexes sur l'écran. Ca signifie que nos personnages seront unitaires et unifiés, et cela signifie que nous pouvons leur faire faire plus de choses.

Ce qui est assez génial.

Qu'est-ce que cela signifie pour vous? Disons que nous avons un raid social. c'est ici qu'une centaine de personnes traînent dans une zone, discuteent, disent de mauvaises blagues, s'organisent, se battent contre un gros GROS boss de fin de niveau comme si vous étiez dans un jeu vidéo japonais. Ca n'est pas la chose la plus hardcore, mais c'est amusant, et gratifiant.

Et bien, quand vous packez une centraine gens dans une zone, les choses commencent à faire tout ralentir. Dans certains jeux, vous pourriez avoir à éteindre votre aura, ou changer pour un costume avec une seule couleur et pas de cape afin de garder votre taux d'image par seconde correct.

Nous veillons à ce que cela ne se produise pas. La physique sur les capes peuvent se dégrader un peu, mais le costume lui-même ne va pas causer de problèmes. Si votre PC peut exécuter CoT, votre PC peut assumer le raid.
Ceci est juste le début. Ce que vous voyez est un créateur de personnages qui peut faire tout ce que l'ancienne version pouvait faire, et plus encore. Têtes d'animaux, chevilles, bras de robot, ils seront tous simplement fonctionnels.
Les costumes que vous voyez ne sont que le début.

Et j'espère que vous avez remarqué quelque chose de très spécial. Vous serez en mesure de choisir à partir de quoi vos costumes seront fabriqués. Spandex. Spandex blindés. Cuir. Acier.
C'est quelque chose sur laquelle nous avons beaucoup travaillé pour vous le fournir, et ça fonctionnera de la même façon que les textures et les couleurs.

Ce que vous voyez n'est pas fini. Ça va prendre un certain temps. Ces costumes que vous voyez sont les tout premiers qui ont été travaillé, et nous allons avoir besoin de les refaire, parce que nous avons appris beaucoup de leçons en les fabriquant.

Ouais, nous gardons Odo(logociel de personnage) pas loin jusqu'à ce que nous soyons sûr que nous en avons terminé avec la création du personnage. Il est facile de le permuter, et ça n'a aucun sens de le faire pour le moment. Nous pourrions avoir besoin d'une version 4.

Mais cela fonctionne.

Et cela n'est qu'une étape.

Joyeux Anniversaire.

Bonne Nouvelle Aube.