Announcements

Join the ongoing conversation on Discord: https://discord.gg/w6Tpkp2

Please read the current update for instructions on downloading the latest update. Players with Mac versions of the game will not be affected, but you will have a slightly longer wait for your version of the new maps. Please make a copy of your character folder before running the new update, just to make sure you don't lose any of your custom work.

It looks like we can give everyone a list of minimum specs for running City of Titans. Please keep in mind that this is 'for now' until we are able to add more graphics and other system refinements. Currently you will need :
Windows 10 or later required; no Intel integrated graphics like UHD, must have AMD or NVIDIA card or discrete chipset with 4Gb or more of VRAM
At least 16GB of main DRAM.
These stats may change as we continue to test.

To purchase your copy of the City of Titans Launcher, visit our store at https://store.missingworldsmedia.com/ A purchase of $50 or more will give you a link to download the Launcher for Windows or Mac based machines.

Traduction Update 112 : When Fist Meets Face - Momentum (Game Tech)

1 post / 0 new
Ysangard
Ysangard's picture
Offline
Last seen: 2 years 7 months ago
11th Anniversary Badge
Joined: 04/12/2014 - 06:58
Traduction Update 112 : When Fist Meets Face - Momentum (Game Tech)

Pseudo : Ysangard
Site SG : En création.
En attendant de dévoiler mon projet de SuperGroupe (avec 2 amis) et son site, je vous fais parvenir les traductiosn que j'ai déjà faites. Je ne suis pas bilingue donc j'ai fait au mieux.

[size=16]Lorsque le Poing rencontrent le Visage : [b][u]MOMENTUM[/u][/b][/size]

Dans les plus grands combats de la bande dessinée, nous sommes témoins de batailles épiques. Lorsque les titans s'affrontent, un seul peut rester debout! Alors que la bataille s'étend, les guerriers semblent souvent devenir excités par la vigueur du défi, en s'appuyant sur de nouveaux niveaux de puissance afin de gagner. Ils semblent gagner en puissance en réponse directe à la bataille, et le combat devient presque mythologique.

Donner aux joueurs de l'ampleur est facile. Mais une partie de ce qui rend ces batailles "géniale" est l'accélération. C'est autant à l'endroit où vous commencez que là où vous la terminez, et ce qui s'y déroule entre deux. C'est le sentiment de pousser vos limites, d'aller aussi loin que vous le pouvait, et en y rajoutant une étape au-delà. Parfois, cela signifie que vous vous retrouvez sur le sol, vaincu, mais derrière l'échec, cela montre que vous aurez besoin de temps pour y arriver.

Apporter ce sentiment dans d'un jeu vidéo est un défi difficile qui peut être pris de nombreuses façons différentes. Beaucoup de jeux modernes ont utilisé des systèmes "d'action MMO", d'adaptation des techniques et des méthodes de [u]First Person Shooters[/u] (FPS : tirs à la première personnes) et les ont intégré dans le jeu de rôle. D'autres ont essayé des effets d'accumulation, où les combats remplissent une barre pour permettre l'utilisation de pouvoirs. Et d'autres encore utilisent des événements en temps rapides pour créer des animations, effets et réactions en chaîne. Bien que ces méthodes peuvent augmenter le rythme, elles peuvent aussi créer l'effet inverse - ne plus être vraiment être épique, vous êtes juste plus actifs de sorte que vous ne remarquez pas l'uniformité (dans le sens répétition uniforme du contenu). Vos ennemis font les mêmes choses du début à la fin de la lutte, et vous aussi.

Nous ne faisons pas ces choses.

Plutôt que d'essayer d'adapter les techniques de FPS, ce qui limite les pouvoirs à un build-up prédéfini, ou d'utiliser des astuces d'effets spéciaux fantaisistes, nous relevons le défi de savoir comment adapter ces idées et des idées qui se trouvent  dans d'autres titres innovants et de les utiliser d'une nouvelle façon. Beaucoup de recherche, beaucoup d'examen, beaucoup de critiques impliquer. Mais nous sommes arrivés avec une solution et nous pensons que chacun l'appréciera.

Nous l'appelons «Momentum».

Momentum est une autre barre de statistique, comme la santé et l'énergie, mais contrairement à ces deux là, elle commence à 0%. Lorsque vous vous engagez dans le combat, que vous prenez des dégâts, que vous déclenchez vos pouvoirs, que ce soit de  l'attaque, défense, buff, débuff, contrôle - quel que soit la façon dont votre build est fait pour gagner un combat - votre momentum se remplit. Comme la santé et l'énergie, le Momentum lorsqu'il n'est pas en utilisation active, "guérit". La santé et l'énergie guérissent en augmentant tant que le Momentum descend lentement vers 0%. Mais ce ne est pas une perte totale - le Momentum purgé se transforme en réserves - cette poussée supplémentaire de la volonté, de la capacité, de la force héroïque vous permet d'augmenter temporairement vos capacités au-delà de vos pouvoirs  pour un bref moment. Ceux d'entre vous de notre vieille maison (CityOfHeroes) savent comment cela peut être source d'inspiration (les inspi étaient les boost de pouvoir dans COH)
(Les réserves vont être discutés en détail dans une prochaine mise à jour.).

Le Momentum est une thématique générique: cela peut signifier ce que vous voulez. Est-ce votre flux lyrique? Garder votre Ki concentré? Votre personnage enrage plus il se bat? Apprendre des tactiques de vos ennemis en les frappant dans leurs points faibles? Croire en la volonté des cartes? Sur le plan thématique, il n'y a pas d'importance sur comment, vous, le joueur, décidez de l'appeler - les mécaniciens sont les mêmes, mais l'histoire est la vôtre.

Mais mécaniquement, que fait Momentum ? Eh bien, ça dépend. Momentum est notre compteur sauvage. Il existe pour tous les personnages. Mais différents pouvoirs et maîtrises vont l'utiliser différemment. Certains vont utiliser de façon prévisible, en ajoutant des dommages ou en réduisant le coût d'endurance par exemple. D'autres sets ou maîtrises utilisent Momentum pour des buffs et changements d'attributs Et d'autres encore feront brûler leur Momentum pour des actions super-puissantes, en transformant votre PBAoE  (sort a air d'effet) de base dans une arme nucléaire, ou de permettre à votre sort de contrôle à  cible unique de surmonter la résistance d'un Supervialin très puissant. En équilibrant entre ce qui brûle Momentum et les usages possibles, nous pouvons assurer que rien ne devient trop puissant, bien que cela vous permet de vous enivrer de cette montée en puissance, de cette occasion de s'élever plus haut, du style surhumain.

Momentum peut s'appliquer à n'importe quel jeu, que ce soit la défense, le soutien, l'atatque à distance, aux pets, au contrôle. Nous avons des idées sur la table pour faire des choses plus étranges, mais nous allons laisser celà a une future mise à jour, une fois que nous aurons fini d'y travailler. Disons simplement que certains d'entre eux vous permettra de les frapper là où ça fait mal.

Momentum ne est pas seulement pour les PJ (personnage Joueur). Vos ennemis utiliseront aussi le Momentum.. Bien sûr, une classe d'ennemis faibles a des limites basses et donc importe peu. Mais pour un vilain, c'est une autre histoire. Un supervillian peut, avec une barre complète de Momentum, changer tout le cours de la bataille. Comment vous gérez cela dépendra, bien sûr, de votre personnage ou de votre équipe.

Mais il ne s'agit pas seulement de la façon dont le vilain va brûler son Momentum. Ses niveaux de momentum affecteront d'autres choses aussi. Leurs tactiques, dont les pouvoirs qu'ils utilisent selon des combinaisons, toute leur style de combat répondront à leur Momentum. Au lieu d'un grand combat de boss qui serai un sac géant de points de vie avec des puissants sorts néfastes uniques nécessitant des signaux d'alertes, vous obtenez désormais une bataille dynamique, où l'adversaire répond au rythme du combat lui-même. Courir et tirer produisent moins de Momentum que des combats "prend ça dans ta Face !", entraînant votre adversaire à répondre de manière appropriée. Même s'il faudra beaucoup de test de jeu pour atteindre la perfection, l'IA (intelligence artificielle) des ennemis peut être programmé pour utiliser le Momentum afin modifier ses réactions, ses chaînes d'attaque, et ses combinaisons de puissance, le tout pour correspondre à la lutte en cours.

Donc deux groupes confrontés au même ennemi ne peuvent pas avoir la même séquence de réaction, ou faire face à la même manière aux attaques en chaîne ou aux combinaisons d'attaques- tout dépend de votre Personnage ou de votre équipe. Cette capacité à s'adapter aussi parfaitement évite tout : «Nous avons besoin d'un voleur pour la Bataille pour Magma Chambre", problème que nous trouvons avec d'autres jeux. Différentes personnalisations de joueur peuvent donner différents résultats de combat, permettant de s'adapter sans s'appuyer sur des trucs traditionnels MMO de raid.

Pourquoi "Le Dragon Endormi utilise Contact mortel après s'être dressé sur ses pattes arrière et rugit une fois passé ¼ de sa santé" devrait être le seul moyen pour les concepteurs de jeux de proposer un challenge à leurs joueurs?

Le Momentum ajoute la dynamique un concentré d'action dans le combat.  Il ajoute également un élément autour duquel vous pouvez définir davantage votre personnage, et nous permet de «voir» comment vous l'avez fait pour donner au monde du jeu un moyen de répondre. Et il permet des combats de boss plus dynamiques sans s'appuyer sur la béquille d'un routine pré-générée pour donner donner un défi.

Rendez-vous la prochaine fois, et nous allons transporter le momentum vers l'avant.