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On progresse. Les Maps.

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Ysangard
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On progresse. Les Maps.

On avance...Jusqu'au sommet ! De Lotus Hills au moins.


Vous avez vu, il y avait un cadeau spécial dans notre dernière vidéo, et qu'on voyait dans les dernières secondes de celle ci. Vous avez vu le premier aperçu sur Titan City elle-même. Ou du moins, la terre sous elle.

La carte totale de Titan City mesure 475 kilomètres carrés. 180 miles carrés. Sculptée. Vous avez vu les cartes avant, avec les conduites d'eau, les criques et les montagnes.
Maintenant, comment avons nous fait ça?
Pas à la main, ça je peux vous le dire. Ca prendrai des années pour obtenir des résultats vaguement plausibles.
Alors, d'où celà vient-il? Eh bien, commec'est le cas, il y a beaucoup de sciences financées par le gouvernement. Et beaucoup d'entre elles sont dans le domaine public. Que les gens ont payé, et que les gens peuvent utilisés. Il y a un certain nombre de villes qui ont été numérisées par des lasers, par le US Geological Survey. Et un certain nombre de ports qui ont été numérisées par sonar, par les mêmes personnes.
Et, comme c'est le cas, nous avons mis la main sur ces données. Toutes légitimes et honnêtes. Cela est mesuré en hauter. Et Unreal, comme c'est le cas, peut absorber les choses mesurées en hauteur - elles sont appelées heightmaps.

Maintenant, je vais l'admettre, elles ne sont pas dans le même format, et nous avons dû, en quelque sorte, écrire un convertisseur. Qui a fait un certain nombre d'autres choses sur toutes ces données. Des choses vraiment HORRIBLES : mettre trois villes en une seule, redresser les courbes, aplatir les collines.

Mais à la fin de la journée, il nous a sorti quelque chose que nous pourrions utiliser.

Ce n'est pas si simple. Parce que même si vous utilisez des lasers pour scanner la ville à cinq centimètres de résolution ... eh bien, c'est une Ville tout de même. Et il y a plein de choses en route. Des bâtiments. Des murs. Des aéroports. Des feux de circulation. D'ailleurs, les fils et les poteaux sont produits en quantité surprenante - nous pouvons retracer l'echo qu'ils emettent.
La carte dispose de trous.

Et nous devons trouver ces trous et les patcher tous, jusqu'à ce que la carte soit mathématiquement complète et en état.

Bien sûr, quand vous avez affaire à 180 miles carrés, c'est un énorme fichier avec un grand nombre de données dedans. Et nous ne pouvons pas le découper car nous pourrions avoir un côté de la tranche plus grand que l'autre - ce fut un vrai problème, parce que les données nous ont été donné en morceaux de 10 KM.

Et joindre tout ça ensemble (ils se chevauchent légèrement) était une aventure. Travailler avec tout ça exige quelques serieuses améliorations de RAM pour le poste de travail que nous utilisions. Et un disque dur supplémentaire, parce que le pauvre a été battu à mort.

Ensuite? Des trous. Des milliers de trous minuscules. Et une paire de TRES GROS. Mais c'est juste mathématique. Et nous pouvons trouver les trous avec les maths. Et ensuite réussir a les boucher. Les petits en nivelant les zones avoisinantes. Pour les plus grands? Nous devons faire preuve de créativité. En projettant la pente des zones solides les plus proches dans toutes les directions vers l'avant a été l'une seule solution - mais ça ne fonctionnait pas si bien pour les lits des rivières.

Et trouver la "zone solide la plus proche" n'est pas aussi facile que ça en à l'air lorsqu'il s'agit de graphisme.

C'est une lutte continuelle et ce n'est pas encore fini. Et puis vient le lissage...

Mais c'est okay, puisque Lotus Hills avait une quantité fixable de trous. Donc, nous l'avons utilisé. Nous construisons une nouveau MiniQuartier (la zone de test) sur le dessus de celle-ci. Pourquoi? Parce que nous en voulons un (miniQuartier/zone test) avec du terrain, et que cela donne un bon mélange. Tout de la colline au terrain plat, de la crique de pirate à la belle plage. Parce que l'ancien fini par être un peu trop petit une fois que nous avons eu les pouvoirs de déplacement intégrés dedans. Parce que nous avions besoin de quelque chose pour tester nos outils de construction de bâtiments et de construction de routes, et que cela donne un bon mélange de l'utiliser pour ça. (Tous les graphiques sont des prototypes et seront remplacés.) Et parce que nous avons appris depuis la construction de la dernière fois.

Voyez, la dernière zone de tests était une expérience de construction modulaire - faire quelques modules, les empiler ensemble. Et ça rendez sacrément bien. Cela nous a donné les indices dont nous avions besoin pour aller vers des choses de construction basé sur des règles ensembles. Cela s'appelle «le renforcement de la procédure». Nous donnons à l'outil les règles, il assemble les legos - mais nous lui disons comment les legos vont de pairs - et si quelqu'un a joué à SimCity ou Cities : Skylines, vous savez combien de puissance celà peut vous donner.

Le problème est que nous avons utilisé ce qu'on appelle 'BSP Trees' pour faire les vieux murs du bâtiment. Ils vont bien pour les essais, mais ils ne sont pas réellement des parties du bâtiment. Ce sont des structures logiques. Ils ont une technique pratique et très bien pour la plupart des jeux, mais pour nous, ils ont un gros problème. Ils ne fonctionnent pas avec la détection de collision - ce qui est un peu moins utile si vous voulez que les gens puissent ramper sur eux. Et nous les avons utilisés pour tout, de la route aux les murs.


Donc ça doit aller.


Et dans le processus, nous faisons un nouveau lieu - qui va nous apprendre à faire plus de choses, plus rapidement. Les outils sont en développement - certains d'entre eux sont achetés, certains d'entre eux construits à la main - mais nous savons ce que nous avons à construire maintenant, c'est juste une question de fouiller profondément dans la boîte à outils. Voyons ce que les prochaines semaines vont apporter.

Et vraiment, voilà comment ça se passe. Reconstruire, apprendre, se développer.


Et n'oubliez pas de toujours avoir du plaisir.

ExoVrogne
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Ysangard
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Merci, merci.

Merci, merci.
Les 2 dernieres (sauf le Lore) arrive d'ici trèèès peu !)