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Morceaux du jeu (Vidéos)

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Ysangard
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Morceaux du jeu (Vidéos)

Chaîne Youtube : TitansGaming
https://www.youtube.com/channel/UCUhi3y5_Ei9-w9tYqyGGWOQ

Update 169

Récemment, nous avons montré une vidéo sur comment notre système de mission (prototype) fonctionne. Il est ici, si vous voulez la regarder à nouveau ou si vous l'avez manqué.

http://cityoftitans.com/forum/should-you-choose-accept-it-prototype-mission-video

Maintenant, en gros, tout le monde a adoré. Tout le monde aime voir des progrès à l'écran. Et bien sûr, il y avait une gamme d'autres réaction, attendues pour la plupart. Mais l'une des réactions n'était pas attendue... "Pourquoi le combat est-il si lent?"

Et la réponse est parce que, ce n'est pas ce que nous développons comme système de combat .. Nous avons en fait divisé le jeu en deux parties pour le moment, que les gens puissent travailler sur chacune d'elle au mieux.

L'une de ces parties est "le combat". C'est fantaisie, c'est flashy, et il y a l'IA (Intelligence Artificielle) en elle. CELA (vidéo du dessous) représente ce que nous sommes en train de développer pour le combat dans City of Titans. Ce n'est pas fini, mais ça semble beaucoup plus à ce que vous attendez.

D'autre part, nous avons apportés des améliorations a notre sculpt (corps de personnage) depuis la dernière fois que vous l'avez vu - mais aussi cassé quelques petites choses. Parfois vous faites deux pas en avant, un pas en arrière... Nous travaillons dur.

L'autre partie est l'infrastructure. Le système de mission vit là-bas, tout comme le patcher, la mise en réseau ... oh, et le chat. Dites bonjour, tout le monde!

Ici, le combat est minimal, parce que tout ce dont nous nous soucions ici, c'est que les fonctions de base soient là et fonctionnent - que vous pouviez cibler, frapper, être frappé, mourir et respawn (revivre). Tant que tout ça est là, nous savons que nous pouvons intégrer toutes les applications plus complexes plus tard. Pour cette partie, le développement des infrastructures, nous sommes plus préoccupés par d'autres comportements, comme la latence et le patcher fixant les structures endommagées, le chat montrant dans l'ordre, et d'autres joueurs voyant ce que vous avez réellement fait, plutôt que d'un fantôme. Les animations sont minimes aussi, pour les mêmes raisons: elles sont perfectionnées ailleurs et seront fusionnées plus tard.

Il y a plusieurs raisons de le faire de cette façon. La première est que de cette façon, nous n'avons pas a nous soucier des effets secondaires d'un simple changement jusqu'à ce que nous combinions les choses ensemble. Si elles ont été développées dans un seul environnement, les systèmes seraient constamment cassés les uns des autres du fait qu'ils ont été changés. À ce stade précoce, ce serait beaucoup de maux de tête et des retards pour rien. Il est préférable de rester raisonnablement fonctionnel en se focalisant sur chacune des parties. Les interactions sont une grande source de bugs et des complications dans le code, et en essayant de les garder en interaction quand ils sont encore à moitié construits est une chose inutile. Une autre raison de faire ainsi séparé, est que cela conserve les dimensions des petits projets pour les mises à jour plus rapides. Et enfin, vous devez savoir que le moteur Unreal permet de faire plusieurs projets à part et de les mettre facilement ensemble le moment voulut - voilà la raison pour laquelle il est plus simple de procéder ainsi.

Nous ne pouvons pas ouvrir le chat pour tout le monde, encore. Nous avons quelques étapes à franchir.

Mais jusque-là, bonjour de Titan chat, et bonjour de Titan City.