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Over Labor Day Weekend, our repository server gained sentience and walked away.

It's back and said it just went for a walkabout and didn't mean to cause any distress. What is interesting though, is it will neither confirm nor deny the existence of these "motorheads" we've heard about.

Thank you all for your concern, and batteries.

The motherboard manufacturer sent a replacement part and we have put the repository server back together. We are back up and running and will now continue our regularly scheduled programming. (please pardon the pun)

Etat du jeu, Juin 2015.

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Ysangard
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Etat du jeu, Juin 2015.

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Backers de la Kickstarter, réfugiés Parangons, mes collègues Titans,

Cela fait 19 mois que la campagne Kickstarter s'est finie. 19Mois d'espoir et d'optimiste, et la volonté de créer un nouveau monde où se déroulerait une nouvelle génération de combat entre le bien et le mal, où nous avons vu des progrès difficiles a quantifier et encore plus difficile à expliquer en raison de son stade précoce de développement. Cela a été, et est encore, une route longue et difficile.

Mais ce soir, nous tournons une page.

Ce soir, après une percée dans le développement sur le Costume Créateur, notre développement est en croissance et sur la bonne voie -  nous déplaçons l'aiguille de notre calendrier dans la bonne direction pour la première fois depuis le Kickstarter. Notre costume masculin a maintenant une grande variété d'éléments fondamentaux terminés, et notre femelle est juste derrière. Nombre de nos bénévoles sont plus actifs que jamais; plus que jamais nous engageons des membres dans le cadre plus large du jeu ; et maintenant le chemin rse tourne vers l'avenir plus prometteur que jamais.

Ce soir, pour la première fois depuis le Kickstarter, nous avons un serveur de test interne vivant et qui se qualifie comme étant entièrement un MMO. Il y a 6 mois de cela, nous avons dû accepter que dans ce domaine, nous avions besoin d'aide, nous avons donc engagé quelqu'un de compétent afin qu'il compare notre propre travail et valide nos propres conceptions. Aujourd'hui, cette solution temporaire a entraîné un bond en avant dans la compréhension et nous a aidé à consolider notre propre travail plus vite que nous pouvions l'imaginer. Et nous saluons le courage et le sacrifice de tous les bénévoles qui ont fait un pas en avant pour atteindre cet objectif. Nous sommes humbles et reconnaissants pour votre travail.

En raison de cette étape, nous avons commencé le travail acharné de la migration des pouvoirs, qui existaient seulement dans nos têtes et sur le papier, dans un environnement réel où nous pouvons les voir en action. Alors que la thématisation pour eux n'existe pas pour l'instant, être en mesure de les voir, plutôt que de les imaginer, résulte de notre travail de conception qui a fait des merveilles pour notre calendrier. Le coordoner avec la conception de costumes afin de créer les thèmes va maintenant être le plus grand défi pour nous.

Un de nos fondateurs, le Dr Cameron 'Segev' Johnson a maintenant un cadre pour mettre en place et évaluer les "routines IA" (Intelligence Artificielles), il a été bricolé avec pendant des années.

Les retards nous ont aussi donné le temps de repenser des domaines tels que notre constructeur de mission. Au cours des dix-neuf derniers mois, de nouveaux jeux sont sortis, avec de nouvelles idées sur la façon de gérer les quêtes de MMORPG classiques. En outre, le pouvoir qui nous est donnée par l'Unreal Engine 4 a ouvert de nouvelles voies pour la construction de mission qui n'existaient même pas quand nous avons lancé le Kickstarter. Ce que nous avions en tête à l'époque est désormais jugée trop restrictive, trop limitée. En conséquence, nous sommes en train de réorganiser la conception de haut en bas, afin de nous donner à tous le meilleur constructeur de missions possible.

Titans, pour tout ce que nous avons enduré; pour tout le grain et le travail acharné nécessaire; pour toutes les tâches qui nous attendent, sachez ceci:
L'ombre du doute est passé, et l'État du jeu est fort.

A ce moment - avec une liste croissante d'actifs, de bénévoles animés, et la production de code en plein essor - nous avons surmonté l'ombre de la peur et le doute d'écrire notre propre avenir, ensemble. Il est maintenant à nous d'imaginer qui nous voudrons être quand notre jeu sera prêt, et pendant des années voire des décennies à venir.

Nous allons parler de tous les détails croustillants de ce progrès une prochaine fois, mais pour l'instant, il y a beaucoup de discussions en retard sur les valeurs qui sous-tendent certaines décisions que nous avons encore à discuter officiellement.

Aujourd'hui, nous disposons de nouveaux outils pour mettre fin à la confusion sur les échéances et les cibles, pour empêcher le gaspillage d'efforts que nous avons eu à nos débuts. Grâce à ces outils, notre taux de progression s'est considérablement améliorée au cours de l'année écoulée, avec plusieurs éléments étant livrés à temps et présent plus que jamais. Les critiques ont dit que nos objectifs étaient trop ambitieux; que nous allions tomber en morceaux et perdre des fonds précieux. Au lieu de cela, nous avons eu moins de "turnover"(remplacer des membres par d'autes) que prévu comparé aux studios professionnels, et nous avons plus à la banque que nous avions prévu d'avoir à ce point de développement lorsque nous avons lancé notre Kickstarter.

Chaque instant de chaque jour, nous avons des bénévoles occupés à faire quelque chose - que ce soit pour écrire le Lore (tout ce qui constitue l'histoire du jeu), travailler sur les matériaux de costumes, ou la conception de bâtiments et plus encore. Nos bénévoles ont pris des mesures énergiques pour mettre leurs cœurs et âmes dans ce jeu, pour vous assurer qu'il est le meilleur jeu que nous pouvons faire.

Je suis le premier à admettre que nous ne progressons pas aussi vite que nous le souhaiterions, et que nous avons glissé sur certaines échéances que nous nous sommes fixés. Mais non seulement nous travaillons de notre mieux pour continuer à avancer et apprendre de ces erreurs, chaque erreur que nous avons fait nous a fourni une nouvelle occasion de trouver une meilleure façon de faire les choses.

Par exemple, le mois dernier, nous faisions le mur commémoratif, un monument dans le jeu pour ceux d'entre vous qui nous ont soutenu dans le Kickstarter. Vous remarquerez qu'il est accessible au niveau de $ 10 de contribution. A cause d'une série de circonstances malheureuses, cela a été retardée, jusqu'à la première semaine de Juillet. Attaché ci-dessous vous pouvez voir le modèle pour le mur commémoratif, une partie du mur de la mer détruit pendant l'Atlas ouragan transformé en un mémorial pour honorer ceux qui ont aidé à reconstruire la ville. Nous allons envoyer l'enquête pour mettre vos noms sur le mur dans les prochaines semaines, qui seront considérés comme un hologramme cylindrique, tournoyant en face de la passerelle maintenant fermée. Nous utilisons SurveyMonkey pour cette enquête, afin d'éliminer les erreurs précédentes que nous avons eues avec notre courrier qui était marqué comme spam. Assurez-vous de mettre à jour votre adresse email dans le Kickstarter.

[img(1500px,525px)]/sites/default/files/Memorial%20Wall%20Roughs.jpg[/img]

Mon premier devoir en tant que président de la société est de garder notre concentration sur notre objectif. Ce faisant, la question n'est pas de savoir si nous sommes concentrés, mais si nous avons tous le même objectif. Lorsque nous prenons des décisions irréfléchies, réagissant aux délais au lieu de l'aide de nos têtes,  nous risquons de nous enliser dans des travaux inutiles, et d négliger l'objectif final que nous avons d'une nouvelle maison pour nous tous.

C'est pourquoi, au cours des 6 derniers mois, nous avons remanier le "leadership" de la société. Je ne gère plus les codeurs directement, par exemple, Bill 'Felix' Giffen dirige maintenant les codeurs sur la base du plan élaboré par notre leadership. Ce n'est pas que je n'aimais pas ce travail, mais je m'enlisais dans une domaine, et ne pouvais m'attarder dans les autres. Prendre trop de tâches va tuer n'importe quelle productivité. Il est un défi pour nous rappeler que nous ne devons pas tout faire tout seul, que nous avons des partenaires vers qui se tourner vers, et en qui avoir confiance.

Regarder vers l'avenir au lieu du passé, nous assurer que nous adaptons notre désir avec ce qui est réalisable, et en se appuyant les uns sur les autres - la construction de notre jeu nécessite que chacun de nous  releve de nouveaux défis et opportunités.Voilà ce que nous avons tous besoin d'être rappelé, ce qui nous rend exceptionnelle. Voilà ce qui nous maintient fort. Et voilà pourquoi nous devons poursuivre nos efforts pour nous tenir au plus haut des normes - la nôtre.

Notre optimisme nous avait fait espérer que nous pourrions tout livrer d'ici la fin de cette année. L'optimisme n'a cependant pas rencontrer la réalité. Au lieu de cela, nous visons l'année prochaine avant que nous ayons un jeu complet en version bêta. Cela ne veut pas dire que nous ne sortirons pas d'autres éléments du jeu avant. Déjà, comme mentionné précédemment, le constructeur de costumes est sur le point d'être prêt pour les essais avant la fin de cette année, et notre espoir est d'inclure plus que juste le costume constructeur lui-même à ce moment-là.

Certains ont demandé si l'argent est la question. Peut être, ils ont raison, nous pourrions fournir les choses plus vite si nous avions cherché du capital de risque ou vendu à un éditeur. En effet, nous avons pu, mais notre objectif ne serait plus l'objectif final.Plutôt que de viser à nous construire ensemble une nouvelle maison, nous aurions à viser à combler un retour des investisseurs - pour satisfaire la demande de leur portefeuille. Si et quand nous considérions cette option, il ne serait que sur nos conditions, et pour cela nous avons besoin de beaucoup plus de progrès que nous avons aujourd'hui.

D'autres suggèrent qu'on reprennent les donnations, comme le fait Star Citizen, serait la solution pour accélérer le développement. La réalité est que Star Citizen a été organisé pour que dès le début, avec l'infrastructure en place permet d'en tirer parti au maximum de celui-ci. Nous avons dû nous construire nous même de zéro, et si nous avions mis en place les donations en continu, ça n'aurait pas été aussi bon et ça aurait aggravé certains problèmes que nous avons eu au cours des 19 derniers mois.

Nous allons ouvrir au début du mois d'août une seconde chance de participer au financement du jeu, pour les personnes qui auraient raté le kickstarter et ceux n'ayant pas pu donner ce qu'il aurait aimé donner à l'époque. Cel s'étendra sur 2 mois, après quoi nous prévoyons une transition vers un modèle plus normalisé de revenus.

Mes compagnons Titans, nous sommes une famille forte, soudée. Nous nous sommes construit après des moments durs. Dix-neuf mois après le Kickstarter, nous avons appris à travailler ensemble. Nous avons posé notre fondation. Notre avenir meilleur est a écrire. Commençons le prochain chapitre - ensemble - et laissez-nous continuer le travail que nous avons commencé.

MERCI.