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Courir. Sauter. Voler. Se Téléporter. Se Cramponner? (TECH)

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Ysangard
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Courir. Sauter. Voler. Se Téléporter. Se Cramponner? (TECH)

Dans un jeu comme nous faisons, la façon dont vous vous déplacez est aussi importante que la façon dont ce déplacement est reproduit esthétiquement.

Les pouvoirs de déplacement sont un noyau du jeu, et City of Titans va vous assurer que vous pouvez trouver quelque chose qui corresponde à la vision que vous en avez pour votre personnage, que ce soit de marcher dans la rue, bondir de rebord en rebord, courir plus vite que le son, voler comme un oiseau, [to telling reality to get knotted] et simplement sauter d'un endroit à l'autre.

Ces pouvoirs de déplacement sont encore des prototypes. L'animation n'est pas encore finie, mais ils sont s'améliorent de semaine en semaine. Voici comment cela ressemblait la semaine dernière.

C'est vrai, nous avons réussi des choses que les gens ont toujours voulu. Entre autres choses, cela signifie qu'une fois le tout perfectionné, il nous suffira de raccorder des éléments ensembles et nous aurons la course sur les murs (par exemple).

Et maintenant, voici comment cela ressemble cette semaine.

On retrouve dans cette vidéo quelques petits cadeaux au delà de ce qui semble évident. Par exemple, c'est la première fois que nous montrons plus d'un joueur à la fois. Nous l'avons depuis un certain temps mais nous n'avions aucune raison particulière de le montrer.

Que pouvez vous trouver d'autre?

Et de quoi demain sera fait?

Maintenant, certains d'entre vous se demanderont pourquoi nous travaillons sur les pouvoirs de déplacement maintenant. C'est une bonne question. La réponse simple est qu'ils ne sont pas attachés au système de combat, mais qu'ils ont presque toutes les exigences complexes qu'une attaque du système de combat a, allant des animations à l'interaction dans et avec le monde. Les utiliser pour répondre aux questions délicates signifie que, comme nous transition vers la mise en place des contrôles :entrave, endormissement, renversement et toutes les choses merveilleuses dont vous vous souvenez (de CoH), nous avons alors toutes les réponses necessaires dont nous avons besoin pour les mettres en oeuvre.

Bien sûr, il y a des choses comme le lissage des animations qui reste en boucle (On le voit pour le SuperSaut - les réinitialisations d'animation), les particules FX et l'intégration d'animations, et nombres d'autes choses qui restent a faire - mais chacun de ces pouvoirs que vous voyez est un iceberg de solutions, et il en reste encore plus à venir. Bienvenue dans ce à quoi les choses ressemblent à l'intérieur d'un système de développement. Ce n'est pas toujours joli, mais c'est toujours bon.

Bien sûr, maintenant que nous pouvons atteindre 50 MPH (milles per hours -> équivaut à 80 killomètres heure - référence à la supervitesse), ce quartier paraît assez petit. Nous devons faire quelque chose à ce sujet.

PS : comme il est mentionné dans de nombreux commentaires qui ont suivi, il s'agit là d'une vidéo tournée en basse qualités graphiques car les développeurs ont toujours la volonté de rendre le jeu le plus accessible possible pour d'anciennes machines. Cependant, ils ont pris en compte les plaintes de certains souhaitant que pour une meilleure mise en valeur du jeu, les prochaines vidéos soient avec des graphismes plus optimisés.