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Ce ne fut pas facil. Et ce n'est pas fini (Prototype)

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Ysangard
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Ce ne fut pas facil. Et ce n'est pas fini (Prototype)

Nous avons terminé une étape très importante pour City of Titans.
Nous avons fait notre premier "package" exécutable que nous pouvons appeler «le jeu».
C'est le genre de chose qu'on a déjà fait avant pour des démos, nous avons fait des beat-em-up, mais nous n'avions pas un lobby de login/authentification structuré en cours d'éxécution.

Ce que vous allez voir est la vidéo enregistrée de la première version du jeu montée.
L'interface utilisateur n'est pas finie, mais c'est une première étape fonctionnelle - tous les boutons fonctionnent.

Qu'est-ce que ça veut dire? Jusqu'à présent, tout ce que vous avez vu a été exécuté à l'intérieur de l'Unreal Editor, l'environnement du constructeur de jeu. Maintenant, nous avons un programme exécutable qui peut fonctionner sur tout ordinateur. (Eh bien, pas tout ordinateur -. Nous avons ciblé cette version pour Windows 64 bits. Vous devez faire une construction séparé pour OSX ou Linux). Nous avons quelque chose que nous pourrions donner à quelqu'un et dire "tiens, lance ça et ca va marcher".

Les choses ont mal tourné tandis que nous le construisions. Ca arrive toujours ! Nous espérions vous montrer le créateur de personnage lui-même, nous espérions charger et enregistrer le design du créateur de personnage. Ca fonctionne dans l'éditeur. Mais ça a explosé quand nous avons voulut le compresser.
Vers minuit, mercredi dernier, nous avons décidé que nous avions trouvé les problèmes - mais ça aller prendre plus de temps que nous en avions pour les réparer. Nous les avons donc désactivé pour le moment.

Nous avons complété cela avec la vidéo du créateur de personnage (autonome) morphing technologie. Vous aviez vu les curseurs du corps et du visage en images autonomes, voici certains d'entre eux en direct et en action.

Ce que vous voyez ici est à l'état brut. Ce n'est pas fini, mais c'est une partie du travail le plus dur que nous avons eu à faire pour le jeu.
Pourquoi? Parce que beaucoup d'autres personnes essaient d'utiliser Unreal, et beaucoup d'entre eux essaient de faire un jeu où l'on frappe d'autres personnes dans le visage. Et ils parlent tous des choses amusantes. Mais un groupe beaucoup plus petit parle des choses plus dures. Et encore moins font quoi que ce soit plus proche de ce que nous essayons de faire - un jeu massivement multijoueur, avec un patcher qui peut se patcher tout seul, qui sauvegarde la conception de votre personnage sur un serveur, de sorte que vous pouvez le charger partout où vous allez.

Nous avions besoin d'un écran d'accueil, à l'écran d'ouverture de session, un hall d'accueil, et notre salle de personnage.
Nous vous avons montré les curseurs - et nous avons tant de curseurs. Entièrement flexibles, entièrement fonctionnels. Des curseurs pour le corps, des curseurs pour le visage. Enregistrer le personnage sur votre disque dur. Enregistrer le personnage au réseau. Et, plus important encore, chargez-le personnage sauvegarder à nouveau.

Bien sûr, avec de nouvelles avancées viennent de nouveaux problèmes - les cheuveux ne fonctionnent pas encore pour le moment et que serait une tête sans les ornements qui vont dessus? Donc si vous faites une tête plus grosse, elle avale les racines des cheveux - et les supers heros chauves sont sylés mais certains ne le sont pas. Nous savons comment résoudre ça - mais nous n'en sommes pas encore là.

D'autre part, notre studio de mocap fonctionne assez bien. Tout ce qu'il fallait, c'était deux cents dollars dans le logiciel et un kinect. Nous avons même des doigts qui travaillent dessus !

Nous avions besoin d'une infrastructure de réseau - d'authentification et d'autorisation - de serveurs patcher, de serveurs de chat (ce n'est pas dans la vidéo) et tant d'autres choses.

Nous n'en avons pas fini. Mais nous y arriverons.

Darth Fez
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kickstarter11th Anniversary Badge
Joined: 09/20/2013 - 07:53
Nickel! Merci, Ysangard.

Nickel!

Merci, Ysangard.

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